おすすめキャラメイク

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概要

術師をプレイしたい、となると真っ先に挙げられる種族は間違いなくDEやTenguであろう。スキル適性を見れば一発で破格の種族だとわかる。それくらい強い。
だが、ここでは、暗殺で注目されがちな小型種族Sprigganの術師適性に注目したい。
一見暗殺以外の魔法領域適性がダメダメで術師適性皆無に見えてしまうSprigganであるが、そんなことはない、真逆である。
DE、Tenguとは特徴・方向性が違うものの、Sprigganの術師適性は最高峰クラスだと言っても過言ではない。
この記事では、Spriggan術師(軽装デュアル)が秘めるあらゆる可能性を解説する。

Sprigganの特徴

Sprigganの特徴をざっと眺めていこう。

  • 常時俊足(1歩0.6ターン)
    • 他種族の追随を許さない破格の移動速度のおかげで、開始職にはよるものの、序盤を生き残るのが難しいこのゲームにおいて、序盤を相当に生きやすい。
  • 小型種族ブーストによる破格のEV&隠密
    • EVの伸びはFelid以外の種族の追随を許さない。
      常時俊足&高EVのコンボが反則的であり、暗殺による近接戦闘・魔法による遠距離攻撃により、数々の敵を容易く封殺することができる。
  • プレイスタイル次第で有利にも不利にもなれる食料事情
    • 死肉が食えない種族であるので、栄養消費が激しい高レベルスペルを乱用するスタイルではあっさり餓死する。
      しかし、DEに並ぶ恵まれた詠唱適性のおかげでスペルの栄養消費は軽く、移動や休憩などのターン消費ではほとんど栄養を消費しない。
      この特性を生かすようにビルドを組めば、食料事情は極めて有利な種族であるといっても過言ではない。
  • HPが極めて低い、装備の枠に制限がある、低Strのせいで重装や重武器が苦手
    • これらはSprigganの数少ない短所である。このせいで、(短剣暗殺や杖殴り、素手以外で)まともに敵を殴れないので、魔法をしっかり使っていくビルドにする必要がある。
      逆に言えば、魔法寄りのビルドにするのであれば、低HPと盾制限(盾をもつと杖を装備できなくなる)以外は大したペナルティではないともいえる。
  • 恵まれた詠唱適性(+2)
    • 破格の詠唱適性を生かすようにビルドを組めば、魔法は決して苦手な種族ではないといえる。むしろ扱いやすいまである。

信仰

Sprigganの特性上、魔法を拾えないとゲーム進行があっさり詰んでしまうので、魔法を入手しやすい信仰にする必要がある。

  • やったことはないが、魔法を使わない場合は、射撃投擲ビルドに・・・? 魔法を提供する信仰は種々あるが、ここでは趣味でGozag信仰としておく。
    Sprigganはどうせ死肉を食えない種族なので、Gozagのペナルティが全く気にならない点も特筆に値する。

暗殺について

SprigganがDEやTenguよりも術師として優れている要素が、暗殺適性である。
DEやTenguのような術師ビルド (妖術師でスタートし、boltを取り、最終的にFire Storm/Glaciateに繋げる王道の純妖術)をSprigganでやったとしても、DEやTenguには敵わない(当然だ)。
一方でSpriggan術師(軽装デュアル)は、"妖術暗殺"という戦略を比較的楽に組むことができる。
要は、暗殺に特化するのはSprigganの術師適性を無視しているので勿体ない(それ以前にゲームクリアが著しく困難)が、暗殺を使わないのもSprigganの暗殺適性を無視しているので勿体ない。
両方使って器用に戦いましょうということだ。
「ダガーを持てば暗殺者、杖を持てば妖術師」というキャラを目指そう。

開始職

魔法職であれば何でもいけると思うが、ここではSprigganの破格のHex適性を生かして、Enchanterを選んでおく。
さて、Enchanterの戦い方は、暗殺を前提とする戦い方(SpEn?, VpEn?など)、暗殺を前提としない戦い方(DEEnなど)の二種類に大別される。
ここでは前者を解説することにする。

呪術師初期本の変更

0.17の重要な変更点として、スペルのEnslavementが完全に削除されたことが挙げられる。
かわりにTukima's Danceが初期本に載っている。

序盤 (〜坑道)

  • スキル振りは一旦戦闘スキルを止め、短剣/回避/隠密/詠唱/Hexに振っていく。
    • 暗殺を前提としたSpEn?では、この5スキルを同時に伸ばして全く問題ない。
    • スキルに余裕が出てきたら戦闘スキルも伸ばしたい。あらゆる種族でHPは重要なステータスである。3ルーンゲームでは、最終的にはスキル13くらいでいいだろう。
    • 回避は、獣制圧時点でEV30以上になるように振っていく。以降は、他に伸ばしたいスキルがあれば抑制し、終盤にスキルが余ればEV40くらいを狙ってさらに回避を上げていく(ただ、多くの場合、魔法など他のスキルに振ることになるだろう)。
  • Sprigganは死肉が食えず、一見食糧事情が苦しいように見えるが、実際のところEnスタートではほとんど苦労しない。初期本にLv4スペルまでしかないからだ。また、最悪お金を払ってGozag神にもらえばいいので、そこまで神経質になる必要はない。
    • かといって、何も考えず高レベルスペルをstaff of energyなしでバンバン撃つといったプレイはやめておいた方が無難。
  • Lvアップ時のステ振りはIntを優先的に伸ばしていきたい。最終的に、OoD/LCSやTornado,Singularityなどの高レベルスペルを使いたいからだ。
    • EVのため、Dexも20程度はあった方が快適には過ごせるが、基本的にはInt優先で。魔法を強くした方が@は強くなる。
  • Lv2スペルのEnsorcelled Hibernation, Lv3スペルのConfuse,Dazzling Spray,Lv4スペルのEnslavement、どれも優秀なスペルだ。状況に応じて使い分けていきたい。基本的には、単体相手→EH/Confuse、複数相手→Dazz/Enslavementを使うと覚えておくといい。
    • Depths以降はEnslavement以外不要になるので、他に取りたいスペルがあったらさっさと切ろう。
  • EHは決まれば強力なのだが、色々と欠点がある。
    • まずHex/Ice二領域のスペルなので、Hexしか振らない場合スペルパワーに難が出てしまう(逆に言うと杖や指輪でパワーがブーストされる)。だが、序盤はHexにスキルを集中させたいため、Iceに振る余裕はない。
    • power capがConfuseやEnslavementより低いので、氷スキルを振ってすらパワーに難が出る。
    • 耐冷もちに通らない。
    • EHで眠らせたあとにすぐ起きてしまうと(混戦でよくある状況)、しばらくの間EHは通らない。
    • 隷属+雲コンボというほぼ完全な上位互換が存在する。
  • EHのこの問題を解決したのがConfuseである。Hex一領域のスペルであるためEHよりパワーが確保しやすく、耐冷もちにも通り、混乱が解けてもまた混乱させることができる。
    • 総合してEHよりも使いやすくなったといえる。
    • 状況次第で使い分け・・・ていく必要は、Sprigganではあまりないだろう。俊足なのでEHが決まるまで撃ちつづければいいだけだから。ただ、このスペルが存在していることは覚えておきたい。混戦でEHを撃って敵が起きてしまった後も、メッセージも読まず何度もEHを撃ちつづけるなんてことはくれぐれもしないように。
  • EH,Confuseの次に習得すべきスペルはEnslavementだ。暗殺者が苦手とする対複数の混戦を支える優秀な魔法であり、困ろうが困らなかろうがどんなときも隷属していくスタイルの安定性が極めて高い。Hexにスキルを振るのは、このスペルと透明化だけのためといっても過言ではない。序盤はとにかくEnslavementを信頼に足るパワーまで高めるのが重要となる。
    • 隷属した敵は雲を踏んでも敵対しない。そのため、隷属は雲魔法とあわせて使うことにより、単体/複数に対する完封魔法として機能する。このテクニックは必ず使えるようになっておきたい。
    • 隷属と相性のよいConjure Flame/Inner Flame/Freezing Cloud/Poisonous Cloudなどの雲魔法は、見つけ次第習得したい。
  • 呪術暗殺ビルド必修である火柱隷属の封殺コンボは、実はEHやConfuseよりも強い。このコンボを、EHに対する上位互換として運用していくスタイルの安定性が非常に高い。
    • EHよりもEnslavementの方がpowerが高く、敵に通りやすい。
    • ConfuseとEnslavementはpowerが同じで通りやすさは同じだが、混乱と隷属では隷属の方が強い。混乱からstabを決めようとしても、敵の打撃で@が瀕死になる可能性は拭えないし、混乱からdazzの引き撃ちを狙うにしても、時間はかかるしMP効率も最悪である。
    • 以上の理由から、最終的に枠が足りなくなれば、EHやConfuseを真っ先に消していくことになる。
  • 0.17では、スペルのEnslavementはあまりにも強すぎると判断され(in spell form it's problematic, as having unlimited attempts to turn monsters into allies is very strong)、完全に削除されることとなった。
    • 残念だが当然の判断といえよう。
  • 代わりに初期本に載せられたのがLv3のTukima's Danceである。Enslavementほど暴威を振るうスペルというわけではないが、これもなかなか使いやすいスペル。ただ、そこまで優先的に取得したいスペルではない
    • 効果は敵のMRを抜くことで、敵の武器を一時的にこちらの味方として奪うというもの。
    • 強敵の武器を奪うことで劣化隷属として使っていける。なお、殴りが強い敵は武器を奪っても殴りは強いままなので、その点には注意が必要である。
    • 隷属より強い点は、高MRの敵にも非常に通りやすい点にある。混乱や隷属が15%ほどでしか通らない敵が相手でも、ツキマーなら40%くらいで通ったりする。
  • Dazzling Sprayは3方向の範囲攻撃+HD依存の盲目追加判定のスペルで、様々な用途に使える重要なスペルである。
    • Enchanter初期本に載っている唯一の直接攻撃スペルであるという点がまず第一に大事だ。hydraのように、たとえ混乱させていても殴りにいきたくない敵を、俊足を利用すればdazzの引き撃ちだけで封殺することができる。
    • ただしダメージはそんなに高くなく、命中精度も悪い点は覚悟しておく必要がある。
    • 盲目判定(see invisibleもちには通るが、sense invisibleもちには通らない)からstabを狙いに行くこともできる。獣分岐を終えるくらいまでは敵のHDがそんなに高くないので、盲目stabを活用していける。
    • Depths以降ではほとんど役に立たないので、枠が足りなくなればこれも消すことになる。
  • Sprigganは俊足であるため、敵に対して通るまでデバフを撃ち続けやすい。そのためSpEn?という組み合わせは非常に安定感があり、初期本だけで坑道制圧まで余裕で可能である。さらに、獣分岐さえも初期本だけで制圧可能(DEEnにはできない芸当)である点は注目に値する。

序盤に買うべき魔法

お金が貯まったら祈祷で出店し、魔法書を買っていくことになる。Enchanter初期本以外で獣分岐制圧のために欲しいスペルを以下に挙げる。

  • Blink(Tloc Lv2): 逃走や距離を取る手段として。俊足なので大抵の場合歩いて逃げればよいが、囲まれたり網にかかったりしたら俊足は機能しないので、できれば欲しい。
  • Control Teleport(Charms/Tloc Lv4): Blinkの方向制御に使える他、15ルーンを狙うならパンデモでルーンを盗んだり地獄ルーンを取ってからの帰宅に必須。最近のバージョンでは削除されたスペル。
  • Passage of Golubria(Tloc Lv4): 逃走の用途ならcTele+Blinkの方が便利だが、寝ている敵に対して距離を詰める手段としても使えるので便利。
  • Conjure Flame(Conj/Fire Lv3): 隷属後の敵の後始末に必要。
  • Mephitic Cloud(Conj/Poison/Air Lv3): 耐毒抜けの低HDの多くの敵を容易く混乱させることができる。必中の範囲魔法なので乱戦でありがたいし、持続する点もポイント。
  • Invisibility(Hex Lv6): 霊視抜けの敵を封殺できる。終盤になればなるほど霊視もちの敵が多くなるものの、霊視抜けの敵も多いので、最後まで使っていける優良スペル。

中盤Ⅰ(獣分岐)

獣分岐はSprigganであればEnchanter初期本だけで十分制圧できる(が、上で記したスペルも使えるのが望ましい)。
この時期で稼いだ経験値を魔法領域にぶち込み、終盤に備えて魔法スキルを育てていくのが重要となる。

  • 暗殺スキルは短剣10/隠密15/Hex13で一旦止めて、経験値を他に回す。魔法スキルは詠唱を優先的に上げていく。

Spider's Nest(蜘蛛の巣)

  • SpEn?に限らず、あらゆる暗殺ビルドにとって最も簡単な獣分岐だと考えてよい。耐毒と霊視を同時に所持し、かつ高MRの敵が、demonic crawlerしかいないからだ。
    • 吸血できないVampireだとしんどいのかもしれない。
    • demonic crawlerはsee invisibleもちではあるものの、sense invisibleもちではないので、dazzから盲目stabを入れられる。
    • 固有ユニークであるArachneは霊視もちでHDも17と高めだが、MRは60-70しかないので、連打すればHexは十分通る範囲である(巻物でMRを半減させればより楽に入れられる)。
  • したがって、上で述べたMephitic CloudとInvisibilityが使えると非常に楽な分岐であるといえる。
  • もちろんそんなスペルを使えなくても全く問題ない。MRが低い敵ばかりなので、隷属を駆使すれば初期本だけで制圧するのも容易い。
    • emperor scorpion(MR60)さえ奪える。
  • その他で注意しなければならないことは、他のビルドと大して変わらない。jumping spiderの網(Blinkで離脱できる可能性がある)やghost mothのMP吸収(透明化すればMP吸収は防げる)、wolf spiderの痛い打撃、orb spiderのOoD(SHが足りなくなりがちなビルドなので特に注意が必要)、tarantellaの混乱殴りなどは当然注意すべき。
    • 開けた地形ばかりなので、一度囲まれて窮地に立たされると打開は非常に困難である。その対策としても是非ともMephitic Cloudが欲しい。あとはCause Fear(Hex Lv4)が使えれば多少は楽できるかもしれない。
    • 若干マイナースペルであるIgnite Poison(Fire/Trmut Lv5)は開けた地形が多いこの分岐で猛威を振るう(暗殺の必要がなくなるくらい)。引けたら取得するのも悪くない。
    • 最近追加された新モンスターTorpor snailが、俊足を前提とした立ち回りをする種族だと特に危ないかもしれない。

Shoals(浅瀬)

  • SpEn?にとって蜘蛛の巣の次に容易な分岐であるだけでなく、暗殺ビルドにとって重要なアイテムである網を確保できるので、沼ではなくこちらを引きたいところ。
  • 蜘蛛の巣同様、InvisibilityとMephitic Cloudがあればかなり楽になる。
    • 固有ユニークであるPolyphemusやIlsuiwですら霊視抜けである。
    • 一方で、water nymphやmerfolk aquamancerといった浅瀬で危険な敵は霊視もちである点には注意が必要である。こちらは耐毒抜けであるので、Mephitic Cloudを使えるのが望ましい。
  • もちろんそんなスペルを使えなくても、隷属とdazzだけで制圧可能であるが、敵の遠距離攻撃が激しいので、蜘蛛よりは事故る可能性が高い。
    • Deflect Missilesを使えるのが望ましい。
    • 危険な相手(主にwater nymphとmerfolk aquamancer)はHDもMRも高めなので、暗殺でなくさっさと妖術で倒した方がいい(筆者はdazz以外の妖術なしで突っ込んで度々事故死している)。
    • もちろん(確実な攻撃手段である)妖術を取ったとしても、隷属の使用も忘れずに。乱戦を強いられがちな分岐なので、隷属があるのとないのとでは難易度が全然違う。隷属で楽できる局面では、積極的に使ってMPを温存していくべき。

Snake Pits(蛇穴)

  • 出現する敵の大部分を占めるnagaは全員耐毒・霊視もちでMRも高く、暗殺ビルドにとって非常に難易度が高いと思われがちであるが、実はそうでもない。
  • まず蛇穴の地形は通路が多いので、基本的に囲まれにくく、逃走が容易である。
    • 開けた地形が多い蜘蛛の巣とは対照的。
  • さらにnagaは鈍足なので、通路地形もあわせて逃げ切りやすい。
    • さらに嬉しいことに、Sprigganは俊足である! 困ったら逃げればいいだけ。
    • 逃走が容易なので、高MRの敵に対しても隷属を狙っていきやすい。
  • Sprigganにとって最も注意すべき敵は、guardian serpentである。
    • 0.14で追加された新スペルBlink Allies Encirclingが凶悪すぎる。大量のnagaに囲まれて巻きつかれたら、逃走は非常に困難である。
    • Tloc領域Lv6で行使できるDispersalを詠唱できれば、囲まれて巻きつかれても逃げ切ることができる。事故りたくない場合は取得しておきたい。
  • Teleport Otherも危険ではあるが、そこはControl Teleportで対処できる。そもそもSprigganはMRが高いので滅多に食らわない。
  • この分岐もやはり隷属とdazzで制圧していくことになる。特にsee invisibleもちにも盲目判定が通るdazzは重要。
    • mana viper(sense invisible, 耐毒、MR immune、アンチマジック殴り)はConjure Flameがないと対処に困る難敵かもしれない。

Swamp(沼)

  • 水分岐もう片方目。簡単分岐と見なされがちであるが、この組み合わせだと普段よりしんどいかも?
    • 地形が開けているだけでなく、とにかく狭いので、あっという間に敵に距離を詰められる。いくら俊足が強くても、逃げる場所がどこにもなければ活かしようがない。
    • 旧Enchanted Forest組のモンスターが非常に辛い。
    • 特にThorn hunter(MR immune, 耐毒、sense invisible)は最悪の敵。起きていた場合、暗殺する術がない。
    • 最下層でThe Lernaean hydraを見かけたら沼のルーンは当面諦めるべき。

中盤Ⅱ (エルフ、宝物庫1-4)

このあたりから段々Enchanter初期本だけでの制圧が困難になってくる。獣分岐までで稼いだ経験値で様々な魔法を実用化し、フル活用して制圧していくことになる。
Spriggan術師が歩める魔法ルートはかなり多い。
それぞれのルートについて解説していく。

  • Necromancyルート
    • Gozag信仰なのでAnimate Skeleton/Dead, Simulacrumといった定番の死霊術を使えないのが難点。
    • Death Channel(Necro Lv6)は使用可能である。
    • Excruciating Wounds(Charms/Necro Lv5)で殴りにいくルートもあり。特にクイックブレードとの組み合わせは暴虐の一言に尽きる。殴りを主体にする場合は、盾を育てるのもお忘れなく。
    • 定番妖術のBolt of Drainingが非常に使い勝手がよく強い(後述)。
    • Lich対策のDispel Undead(Necro Lv5)も取る価値はある。特に網を拾えていないときは是が非でも欲しい。
    • 15ルーンを狙うならNecromutation(Necro/Trmut Lv8)やDeath's Door(Necro/Charms Lv8)が欲しいかもしれない。Lv8スペルなのがきついので、アビスで修行必須?
  • Conjurationsルート
    • スキル適性が-3なので一見不得手のように見えて、実際はかなり現実的かつ無難なルートである。LCS(Conj Lv8)くらいなら普通に使える。
    • 俊足と妖術の相性のよさは言うまでもない。雲魔法でも妖術スキルが必須なので、妖術はとりあえず伸ばしておいて損はしない。
    • ただし、DEやTenguのように、ボルトをばんばん撃って、最終的にはストームで殲滅していくビルドは3ルーンでは難しい。LCSのLv8が実用できるレベルの最高数値であると考えて問題ない。
    • もしボルトを取るのであれば、Bolt of Draining(Conj/Necro Lv5)が通る範囲の広さや栄養消費の軽さもあいまって、3ルーンでは一番無難。死霊は-1なので十分伸ばしていけるし、そもそも死霊はDispel Undead(やNecromutation)で必要な領域なので伸ばして無駄にならない。
  • Poisonルート
    • 毒適性は0なので十分伸ばしていける。優秀なサブ領域である。
    • Venom Bolt(Conj/Poison Lv5)が、通る範囲は若干狭いものの使いやすい。蜘蛛で猛威を振るう。
    • Poison Arrow(Conj/Poison Lv6)は、3ルーンでは単体性能が最強クラス。射程よし命中よし威力よし。耐性もち相手にもごり押し可能。
    • Poisonous Cloud(Conj/Poison/Air Lv6)が、Poison Arrowと並んで3ルーンで最もよく使われる毒魔法であろう。耐毒抜けの敵はこれで完封できる。エルフ、宝物庫、Depths、Zot・・・と大活躍である。是非取得しておきたい。最近のバージョンでは削除されたスペル。
    • Alistair's Intoxication(Poison/Trmut Lv4)というマイナースペルは、癖は強い(使用に明晰が要求されるのとたまに能力値が下がる点)もののかなり強い。MRを貫通して敵を混乱させられる点が暗殺的に凄く強い。
  • Airルート
    • 風適性は-1なので十分伸ばしていける。Tornado(Air Lv9)の取得すら現実的である。
    • 風魔法の優秀さは今更説明するまでもない。
    • Tornadoルートにするかどうかは抜きにしても、Poisonous CloudかFreezing Cloud(Conj/Ice/Air Lv6)のどちらかは抑えておきたい。
    • 使いやすいのは前者の方だが、このビルドではSlimeルーンを取りに行きたいので、TRJを倒せるFreezing Cloudの取得をどちらかというと優先したい。
    • Sprigganは術師よりの種族なのでSilence(Hex/Air Lv5)の実用は難しい・・・ように見えて使い道はないわけではない。エルフくらいなら短剣でも殴り殺せるし、リッチやマミー相手でも網があれば殴り殺せる。
    • ちなみに、Tornadoを目指す影響で風スキルが高まっていると、Airstrike(Air Lv4)が結構信頼できる威力になって快適である。
  • Earthルート
    • 地適性は-1なので風同様十分伸ばしていける。
    • アンチクロスが撤廃された関係で、風魔法との両立も容易になった。Sprigganの歩むルートでは、風と地を両立するルートが最も安定性が高いのではないだろうか。
    • Iron shot(Conj/Earth Lv6)やLee's Rapid Deconstruction(Earth Lv5)といった相手を選ばない無属性攻撃を擁するだけでなく、Passwall(Earth/Trmut Lv3), Petrify(Earth/Trmut Lv4)といった搦め手やStatue Form(Earth/Trmut Lv6)といった変異術も含む領域であり、見た目の地味さに反して実際はかなり派手な領域であるといえる。
    • 王道のLCS(Conj/Earth Lv8)を狙いに行ってもいい。
    • 15ルーンを狙う場合は、TornadoとShatter(Earth Lv9)を両立するのが楽しいかもしれない。
  • Charms(必須)
    • Haste(Charms Lv6), Deflect Missiles(Charms/Air Lv6)といった定番のバフを擁する領域。DMslは必須。
    • Sprigganにも追いついてくる敵が少数ながら存在するので、Haste(最近のバージョンでは削除されたスペル)もあると安心できる・・・が、逃げるだけならControlled Blink(Tloc Lv8)の方が優秀。
    • Iskenderun's Battlesphere(Conj/Charms Lv5)のコスパが高い。dazz暗殺をより自然に行えるようになって強い。
  • Translocations(必須)
    • 貴重な逃走手段を提供する領域。Sprigganは俊足なので基本逃げ切りやすいが、囲まれたら俊足が機能しないので、この領域の魔法は割と重要。
    • ルーンを盗めたりオーブをひっぱれるApportation(Tloc Lv1)も定番。
    • 15ルーンを狙うのであればControlled Blinkは嗜みとして覚えておくべき。
    • Warp Weapon(Charms/Tloc Lv5)が強い。最近のバージョンでは削除されたスペル。
    • EV+8のPhase Shift(Tloc Lv5)も便利。最近のバージョンでは削除されたスペル。
    • ver0.16でLv9にSingularityとかいう攻撃魔法が追加された。つよい。Sprigganは破格の転移適性+4をもっているので、引けたらこれを目指すといい。
      • 一瞬で削除された悲しみのスペル。
    • その他、Dispersal(Lv6)やDisjunction(Lv8)といったスペルも有用である。
  • Summoningsルート
    • 召喚-2だが気にせず育てても構わない。召喚を主力にする場合、経験値を吸われがちなのは注意。
    • Shadow Creatures(Summon Lv6)やMonstrous Menagerie(Summon Lv7)とチャネリングだけで制圧できるマップが大量にある。
    • せっかくなのでMalign Gateway(Summon Lv7/Tloc Lv7)とか使ってみると強いかも?
  • Hexesルート
    • Enchanterスタートの関係上伸びたHexスキルをさらに伸ばしていくルート。
    • Cause Fear(Hex Lv4)が使いやすい。Mass Confusion(Hex Lv6)は微妙。
      • 余程大量の敵を相手にするのでない限り、一体ずつ隷属で奪った方が安定する。
      • 隷属が削除された最近のバージョンでは価値は上がっている。
    • Discord(Hex Lv8)を狙いに行くのが楽しいかもしれない。
    • 視界を狭めるDarkness(Hex Lv7)も暗殺ビルド的にはすごく強い・・・が、あくまでこのビルドは魔法をメインに置いたビルドであるという事実を忘れてはいけない(暗殺は「添えるだけ」)。自分の妖術の射程も短くなる点とどう付き合っていくか。
  • Throwingルート
    • 魔法ではないが、暗殺を支えるので非常に有用。
    • Throwing netによる暗殺が非常に強い(高範囲の敵に通る。MRは無関係)。獣分岐で是非とも浅瀬を引いて、大量に網を確保しておきたいところ。
      • 低スキルでも割りと網は命中するので、そこまでスキルを高くする必要はない。
    • [旧バージョンのみ]寝ている敵に対するcurare暗殺が非常に有用。遠距離攻撃の中でも吹き矢針だけはスタブ判定が発生する。curareの窒息ダメージにスタブ倍率が乗るので、十分な投擲スキルがあれば、寝ている敵も耐性がなければ即死する。
      • もっとも、スキル10程度では間違いなく殺しきれないが、それでも大ダメージが乗った上でcurareの状態異常を与えられる点が非常に強い。少なくとも、「隠密で先手を取って妖術や呪術をぶち込む」スタイルよりは暗殺者っぽい気持ちになれる。
    • [旧バージョンのみ]寝ている敵への吹き矢針スタブは状態異常が必中の上、持続も長いので、sleep/paralysis/confusion/frenzy針を寝ている敵に刺していく暗殺もかなり強い。
      • 寝ている敵を確実に麻痺させられるというのは恐ろしく強いが、何となく針の使い方としては勿体無い気もする。
    • むしろ起きている強敵を刺し殺す(後半のMR-immuneの難敵にも通る)ためにsleep/paralysis/confusion針を用いるのが針暗殺の主流だと思うが、この暗殺は投擲スキルをかなり必要とするので、魔法メインのビルドでは実用が難しい。
      • tomahawkが山ほどあれば投擲スキルを27まで上げてみるのも一興。計算式がおかしいから、Sprigganの低Strでも、Panで通用する威力になる。

Elven Halls

  • 常時俊足のおかげでピンチから逃げやすく、他の種族より圧倒的に楽。最下層も妖術の引き撃ちと透明化だけで制圧できる。
  • MRも高いので追放も怖くない。
  • 最も注意すべきはHellfire。SprigganはHPが極めて低いので、2発くらうだけで死ねる。

Vaults1-4

  • 番人さえ正確に対処すれば大して怖い分岐ではない。
  • 最下層には絶対に踏み込まない。
    • Statue Formが使えるなら制圧も十分可能だ。俊足を切ってでも覚える価値はある。

終盤(Depths, Slime Pits, Zot)

どんなビルドを組めたか評価するステージ。

  • どんなビルドを組めたにしても、Zot5を制圧するまでは宝物庫最下層には行くべきではない。死ぬ。
    • 火力も装甲も足りない。
  • 3つ目のルーンはAbyssかSlime Pitsで取得する方法で考える。
    • 時間はかかるが安全性が高いのがAbyss、時間はかからないが少々危険なのがSlime Pits。
    • 危険性がピカイチなのが宝物庫最下層。

Slime Pits

  • 最近のバージョンで酸の仕様が変更され、一気にAC-10とかになったりするので、凄く危ない。
  • SprigganはEVで避けるタイプなのでACが多少減ってもたいした問題はない・・・と思いきや、EV40 + DMslの上から平気で酸が当たりまくって非常に危ない。
  • 代わりに耐酸へのアクセスが容易になったらしいので、どこかの部位で耐酸はつけよう。
  • あとは耐冷(できれば2枚欲しい)が必須。scroll of immolationを活用する場合は耐火も必要になる。
  • 最下層のTRJとの戦い方の例その一。通路を利用する方法。
    • まず周囲のスライムを片付ける。
    • Phase Shift + potion of agility + potion of resistanceで全力バフをかける。杖を使う必要性が薄い状況では、バックラーもつける。
    • 中央に侵入する。TRJを見つける。
    • 通路地形を利用し、lamp of fireやFreezing Cloudを解き放つ。TRJがSlimeを大量に吐き出してくるので、そいつらを壁にして、雲でTRJが死ぬのを気合で待つ。攻撃ワンドが余っているならここで使う。薬などの物資も*絶対に*惜しまない。
      • summoning巻で意図的に肉壁を用意するのもよい。
    • TRJを倒したら一旦テレポで逃げ、後はルーンを取るだけ。
  • 戦い方その二。広間で戦う。
    • まず周囲のスライムを片付ける。その後、TRJを広間に誘導。
    • 加速して十分距離をとって、OoDを撃つ。上の戦い方と違い、こちらは妖術の杖による火力ブーストが望ましい。
    • ジェリーが大量に出てくるので、immolation巻でinner flame状態にし、後は適当に範囲攻撃で起爆して終わり。

Gozagの分岐買収について

3000G支払えば分岐を買収できる。効果としては、Bribe状態が持続し(持続時間は不明)、その間、出会った敵を中立化or友好化する判定が発生する(敵のHD依存)。Bribe状態が止まっても、その間に中立化or友好化された敵はその状態を引き継ぐ。
運は絡むが、かなりの強祈祷であるのは間違いない。分岐最下層など、どうにもなりそうにないと思ったときは、分岐買収をしてみるのも手である。

  • 基本的には金は出店祈祷に使いたいが、店を出しても出してもゴミ店ばかりというときもある。
  • オススメの使用タイミングは言うまでもなくラストのZot:5。中立化したOoFが周囲の守護者を邪魔だと言わんばかりに燃やし始める様は必見である。(アビスやスライムを避けて踏み込む選択をする場合だが)Vaults:5。

Extended Game

SprigganはHPが極めて低い種族なので15ルーンには向かないが、それでも15ルーンは狙えなくはない種族。ただ難易度は凄く高い。
破格の転移適性でSingularityを実用化してしまえば火力面の問題は解決するので(食料との兼ね合いは問題にはなる)、あとはStatue Form, Necromutationなどで防御も完璧にしてやればよい。
必要な魔法・食料などすべて手に入れたら、もうGozagに用はない。棄教してDithmenosを信仰し、パンデモで暗殺祭りを開催しよう。

  • 残念ながら0.17ではsingularityは削除されてしまったので、他の魔法で頑張るしかない。

Reference

Dump

以下4つは旧バージョンのダンプ。

以下は新しめのバージョンのダンプ。


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Last-modified: 2019-10-06 (日) 12:05:41 (13d)