職業/レンジャー
- 追尾矢は自然の啓蒙で集められるので、雑に打ち捨てたりしなければ問題なく強敵に射撃戦を挑める --
- 魔法書、フォローの巻物、矢、薬でザックがパンパン。そのおかげか相手を選ばず安定して強い --
- 破邪も匠も使えないが、トランプで理邪武器修復を狙える。が、啓蒙で追尾矢を集めた方がずっと安定するのであった --
- 二領域目はトランプ→テレパシー装備取得後、仙術が最も安定しているかと思う --
- 変愚蛮怒最強職候補の一つ --
- 射撃が特に強く魔法領域も2つ搭載、万能の一つ上を行っている感 色んな事ができるのに殴りでも戦えて調査までついてるので知識も思い出も無い初心者にもかなりお勧め ツモにも左右されづらいし冒険快適だしで最高 --
- 打撃・射撃・魔法どれを取っても火力が足りず、不足分は立ち回りでカバーする必要がある。*勝利*の道は意外なほど険しい。 --
- 普通の矢でも終盤ユニークを余裕で倒せて殴りも魔戦以上なのに何が不満なのか --
- 匠が使えないのに殴りは魔戦以上は無いわ。射殺すにしても(特に普通の矢では)TDや範囲攻撃が足りずに倒しきれない事もしばしば。強いといっても忍者や修行僧みたいな「お手軽」な強さは無いので、とにかく勝利を目指したいような人にはあまりおすすめ出来ない。 --
- 感知が強く、お手軽に二重耐性貼れて、石壁生成で召喚スペースや射線コントロール出来て、遠距離ターン刻み攻撃する死に難さNo1の職だから、むしろ勝利を目指す人に最もおすすめだよ --
- 実際にスコアランキングでの勝率が振るわないのがおすすめ出来ない証拠でもある。どんなに感知や耐性面で優れていても、火力が担保されていないというのは辛いもの。弓が強いって言っても追尾矢で序盤~終盤まで無双出来るアーチャーに比べちゃうとね。 --
- 勝利に関しては忍者とかに比べたら数段落ちるな --
- 召喚が厄介な敵が増えてくる頃になると面倒かもね --
- アーチャーだの忍者だのに比べれば戦闘能力で見劣りするのは否めないけどそんな悲観するほどか?最上位陣を引き合いに出されればそりゃ弱く見えるだろ --
- こいつを貶すために各分野のトップクラスを引っ張りだしている上述のコメント群のとおり、高いバランスで完成されている職業。その快適さは公式スコアで勝率が下がるぐらい、不慣れな初心者でも繰り返し挑戦する意欲を保ち続けられることからも明らかだろう --
- 確かにレンジャーで与一の弓で普通の矢をうつ場合TD期待値は400ほど --
- しかし射撃であること、TD500あればJを殴り殺せることを考えれば、これでも十分 実際には追尾の矢で600ダメージくらいになるから楽勝も良いところ しかも強速射や強力射、ベルド、ベルスロあたりを拾えばそれだけでTDがさらに100はあがる デュアルでは文句なしに最強職の一つ 修行僧も忍者も装備制限が厳しすぎてまったくお手軽ではないし アーチャーには感知・防御の点で圧倒的に勝っている --
- そもそもスコアランキングの勝率うんぬんはあまり意味がない 例えば幽霊の平均スコアはゾンビの平均スコアより低いけどどう考えても幽霊のほうが強い ハイエルフは最低レベルだが、どう考えても中の上程度の強さはある スコアは初心者がプレイしやすいかどうかも関わってくる --
- というかレンジャーなら弓がよわかろうと殴ればオーケー --
- ハゲ槍担いで地道に射撃していたクターが、感知したDpitを食べるため二重耐性張りつつストブリ振り回し始めてもいい。レンジャーとはそういうもの --
- 射撃どうこう言ったらアーチャーならTD1000は余裕だがレンジャーならそうはいかない。一度しくじったら追尾矢も集め直さなきゃいけないし。もっと下がいるってだけで実際の実力は中の上くらい。感知や防御を加味しても戦士のほうがまだ強いわ --
- そもそもデュアル職自体が微妙っていうのもあるんだが。とはいえ専門職のお株を奪う訳にはいかないし、「デュアルでは」文句なしに最強職の一つだろうけど --
- 種々の便利魔法のうち、感知と防御に限ってようやく近接最強と射撃最強に劣ると称されるクラス。ご存知のとおり自然、仙術、そしてトランプは感知と防御以外“も”強い --
- そうはいっても最上位の要になりそうな魔法は自然以外悉く潰されているんだけどな。特に攻撃面での弱さが顕著。その辺りを打撃or射撃で補えという事なんだろうが --
- TDが1000超えるのなんて戦士・狂戦士・アーチャー・修行僧くらいしかない そもそもレンジャーより強いデュアルがいくつある? --
- しかも狂戦士以外は超えないことの方が多い あと、専門職より明らかに優れてるいるのが中盤の柔軟性 それに自然トランプを選べば自己完結的に龍窟スカムができる --