#contents

*概要 [#s29894e7]
モンスターから@への近接攻撃時の処理をまとめる(モンスター同士については省略)。

*攻撃の性質 [#r82b820a]
一打一打の近接攻撃が、それぞれ「攻撃方法」と「打撃効果」を持つ。これらはモンスターの思い出などで確認できる。

**攻撃方法 [#g58a7f8f]
攻撃方法は以下の要素の判定に用いられる。
- 盾技能の上昇するか(攻撃の回避メッセージ(「~の攻撃をかわした」)の出現と現在共通)。
- @に切り傷/朦朧が与えられるか。
- EXPLODE属性の攻撃が命中した場合、モンスターは爆発して死亡する。
- 出力されるメッセージの内容。

切り傷/朦朧の有無については以下の通り。両方の欄に○がついている場合、半々の確率となる。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|type|切り傷|朦朧|盾技能|h
|殴る(HIT)|○|○|○|
|触る(TOUCH)||○|○|
|パンチする(PUNCH)||○|○|
|蹴る(KICK)||○|○|
|ひっかく(CLAW)|○||○|
|噛む(BITE)|○||○|
|刺す(STING)|||○|
|斬る(SLASH)|○||○|
|角で突く(BUTT)||○|○|
|体当たりする(CRUSH)||○|○|
|飲み込む(ENGULF)|||○|
|請求書を寄越す(CHARGE)|||○|
|体の上を這い回る(CRAWL)||||
|よだれをたらす(DROOL)||||
|つばを吐く(SPIT)||||
|爆発する(EXPLODE)||||
|にらむ(GAZE)||||
|泣き叫ぶ(WAIL)||||
|胞子を飛ばす(SPORE)||||
|金をせがむ(BEG)||||
|侮辱する(INSULT)||||
|うめく(MOAN)||||
|歌う(SING)||||

**打撃効果 [#yfaadf71]
打撃効果の種類によって、ACによる回避のしやすさを決めるpower、ダメージの軽減方法、@に与えられる追加効果が異なる。~
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|type|power|軽減方法|追加効果|h
|攻撃する(HURT)|60|AC/250の割合が軽減される。ただし最大60%までで、ACが負なら増加する。|なし。|
|毒をくらわす(POISON)|5|毒耐性で2/5、毒の二重耐性で4/25|毒の付与を試みる。|
|劣化させる(UN_BONUS)|20|劣化耐性で(1d4+4)/9|対応する属性の魔法攻撃と共通。|
|充填魔力を吸収する(UN_POWER)|15|消費魔力減少/呪文失敗率減少/1以上の魔道具能力使用向上それぞれにつき、7.5%減少|ザック内の1種の魔道具の充填回数の全吸収を試みる。1以上の魔道具能力使用向上があれば吸収する可能性や吸収量が少なくなる。|
|金を盗む(EAT_GOLD)|5|なし。|モンスターが混乱していないならいくらかの金を盗むのを試みる。|
|アイテムを盗む(EAT_ITEM)|5|なし。|モンスターが混乱していないならザック内のアイテムを盗むのを試みる。盗まれても倒せば取り返せる。|
|あなたの食料を食べる(EAT_FOOD)|5|なし。|ザック内の食べ物や死体を食べることを試みる。|
|明かりを吸収する(EAT_LITE)|5|なし。|光源の燃料をいくらか減らす。|
|酸を飛ばす(ACID)|0|対応する属性の魔法攻撃と共通。|対応する属性の魔法攻撃と共通。|
|感電させる(ELEC)|10|対応する属性の魔法攻撃と共通。|対応する属性の魔法攻撃と共通。|
|燃やす(FIRE)|10|対応する属性の魔法攻撃と共通。|対応する属性の魔法攻撃と共通。|
|凍らせる(COLD)|10|対応する属性の魔法攻撃と共通。|対応する属性の魔法攻撃と共通。|
|盲目にする(BLIND)|2|対応する耐性で(3+1d4)/8|対応する状態異常の付与を試みる。|
|混乱させる(CONFUSE)|10|対応する耐性で(3+1d4)/8|対応する状態異常の付与を試みる。|
|恐怖させる(TERRIFY)|10|対応する耐性で(3+1d4)/8|対応する状態異常の付与を試みる。|
|麻痺させる(PARALYZE)|2|対応する耐性で(3+1d4)/8|対応する状態異常の付与を試みる。|
|腕力を減少させる(LOSE_STR)|0|対応する能力維持があれば(4+1d4)/9|対応する能力の低下を試みる。|
|知能を減少させる(LOSE_INT)|0|対応する能力維持があれば(4+1d4)/9|対応する能力の低下を試みる。|
|賢さを減少させる(LOSE_WIS)|0|対応する能力維持があれば(4+1d4)/9|対応する能力の低下を試みる。|
|器用さを減少させる(LOSE_DEX)|0|対応する能力維持があれば(4+1d4)/9|対応する能力の低下を試みる。|
|耐久力を減少させる(LOSE_CON)|0|対応する能力維持があれば(4+1d4)/9|対応する能力の低下を試みる。|
|魅力を減少させる(LOSE_CHR)|0|対応する能力維持があれば(4+1d4)/9|対応する能力の低下を試みる。|
|全ステータスを減少させる(LOSE_ALL)|2|能力維持1つにつき-3%|全能力の低下を試みる。|
|粉砕する(SHATTER)|60|AC/250の割合が軽減される。ただし最大60%までで、ACが負なら増加する。|ダメージが23以上か、打撃方法がEXPLODEなら@中心に半径8の地震が起きる|
|経験値を減少(10d6+)させる(EXP_10)|5|経験値維持/地獄耐性のそれぞれにつき、7.5%減少|経験値の吸収を試みる。|
|経験値を減少(20d6+)させる(EXP_20)|5|経験値維持/地獄耐性のそれぞれにつき、7.5%減少|経験値の吸収を試みる。|
|経験値を減少(40d6+)させる(EXP_40)|5|経験値維持/地獄耐性のそれぞれにつき、7.5%減少|経験値の吸収を試みる。|
|経験値を減少(80d6+)させる(EXP_80)|5|経験値維持/地獄耐性のそれぞれにつき、7.5%減少|経験値の吸収を試みる。|
|病気にする(DISEASE)|5|毒耐性で(4+1d4)/9、毒の二重耐性でさらに(4+1d4)/9|@がアンドロイドでないなら、10%(毒の一次耐性があれば4%、二重耐性ならば1.6%)の確率で耐久が低下する。この際、1/10の確率で永久低下する。|
|時間を逆戻りさせる(TIME)|5|時間逆転耐性で(4+1d4)/9|対応する属性の魔法攻撃と共通。|
|生命力を吸収する(DR_LIFE)|5|経験値維持があれば9/10|@がアンデッドやデーモンやアンドロイドでないなら、HPの吸収を試みる。|
|魔力を奪う(DR_MANA)|5|消費魔力減少/呪文失敗率減少/1以上の魔道具能力使用向上それぞれにつき、5%減少|HPではなくMPにダメージを与える。|
|強力に攻撃する(SUPERHURT)|60|AC/250の割合が軽減される。ただし最大60%までで、ACが負なら増加する。また、1d(モンスターのレベル * 2 + 300) > (@のAC) + 200なら、ダメージを2倍にする。ただし、軽減前のダメージを超えない。|なし。|
|減速させる(INERTIA)|5|@が加速しているか、速度が+20以上であるなら、(4+1d4)/9|対応する属性の魔法攻撃と共通。|
|朦朧とさせる(STUN)|5|なし。|轟音耐性を持たないなら、朦朧の付与を試みる。|
|フレーバー(FLAVOR)|必中|ダメージなし。|メッセージのみ。|
-盗みは成功すれば必ず、失敗してもいくらかの確率で、モンスターがテレポートする。盗みが成功するかは器用さと@のレベルによって判定される。レベル1なら器用さは18/150以上、レベル50なら器用さは18/100以上あれば盗みは必ず失敗する。

*攻撃の命中 [#uc348504]
一部の例外を除いて、攻撃(遠距離攻撃も含む)は以下の条件で完全に無効化される。~
- 影分身状態なら1/2で攻撃を完全に回避する。内部ターンの偶奇で判断しているため、モンスターの行動1回中の各打撃については全く同じ判定になる。
- 無敵化状態なら12/13でダメージを完全に無くす。追加効果は受ける。各打撃について判定する。

**命中判定 [#t96e0223]
モンスターの各打撃について、以下の順番で判定する。~
判定に成功した打撃は@に命中し、ダメージや追加効果が発生する。~
- モンスターが朦朧としていた場合、1/2の確率で失敗する。
- その後、1/20で必ず命中し、1/20で必ず失敗する。
- 最後に、1d(power + (モンスターのレベル) * 3) > (@のAC) * 3 / 4であれば成功し、そうでなければ失敗する。ただし、@が酔っ払っていた場合、ACに(@のレベル) * 2を足して判定を行う。

**命中後の処理 [#ue79eeca]
命中した打撃について、以下の順番で処理を行う。
- 対邪悪結界を張っていて、@が自分以下のレベルのモンスターに攻撃された場合、1d100 + プレイヤーのレベル >= 50の判定に成功したとき、この打撃を無効化する。~
- 対邪悪結界の判定に失敗した場合、乗馬時なら落馬の処理を行う。[[騎乗時処理>解析/騎乗時処理]]を参照。~
- 最後に変わり身状態なら変わり身の処理を行い、成功すれば、この打撃を含む以降の全ての攻撃を無効化する。[[忍者>職業/忍者]]を参照。~

**切り傷と朦朧の付与 [#t8e6177f]
命中後の処理で攻撃が切り上げられなかった場合、切り傷や朦朧の付与を行う。~
- [[参考リンク>http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20121030]]

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