種族
- エルフ・ハーフエルフの弱さは特筆に値する --
- マインドフレア・獣人・エント・クター、経験40族は必要経験値が軽い割に個性的な連中が揃っている --
- 半タイタン、幽霊、ドラコニアンは経験値ペナルティも納得の強さ。ハイエルフ、アンバライトは趣味の領域だと思う --
- アルコンもこれだけ経験値ペナルティが大きいのだからLv30あたりで邪悪感知くらいつけてもいい気がする。 --
- ↑腕耐+2器+1で賢さ+4というデュアル垂涎のステ持ってるから今のままでいいよ --
- 低経験値修正種族の中でもインプはトップクラスに使いやすい --
- 結局、HPを決める耐久とHDが文字通り命になる。ただし、壁抜けはHPより重いっ…。 --
- ハイエルフは魔道具やら隠密やら便利な基礎能力が高めだし普通に強種族だと思うけどな。 --
- 経験70ぐらいまでは気にならないが、経験100を超えると辛くなってくる。レベルが火力に直結する職業だと特に --
- ↑そうかな?必要経験値は多くなるけど耐性やステータス面でレベル不相応に強いから敵を狩りやすくて、逆にレベルが上がりやすい気がする --
- インプは狂気で精神薄弱にならない上に耐久も高め、デュアルやメイジクラス向き --
- クターも耐久が高めな上隠密と魔道具が高く、混乱耐性もあるので序盤あたりの安定感が抜群 --
- アーティファクトの耐性が偏っているので、終盤は暗黒と劣化が非常に埋めにくい。最初から両方とも埋まっているニーベルングは終盤になって輝く大器晩成型 --
- 暗黒は使用する敵が少なめだし、しかも影のクロークがある。埋めづらいのは毒、破片、劣化でしょ 後者2つはアーティファクトの数が少なく 毒は防衛者や全耐性などには付くが強いAFにはほとんど付いてないので中盤以外は苦労する --
- 暗黒は中盤の詐欺野郎に視界外から即死させられる危険が減るだけで十分有用。終盤は腐る --
- 半巨人の破片耐性と腕力維持はなかなか優秀。HD高いが成長は早いのでみんな使ってあげて! --
- 最大MPは呪文に必要な能力の種族修正に影響を受け、高ければ高く低ければ低くなる。ペナルティくらってもぶっちゃけ割となんとかなる程度ではある --
- 種族としてはかなり強いのだが本体がオワコンの不遇なクター。 --
- ドアと罠 感知は階段も感知できる。諸説あるが、いにしえの開発陣に潜伏していた「ヒゲ嫌い同盟」が敢えてわかりづらい名称に設定したという説が有力視されている(民明書房しらべ --
- いや魔法の方も同じ名称同じ効果なんだけど 穿った見方し過ぎでネタにすらならん --
- エントの補正後のパラメータは腕力+5、知能+0、賢さ+2、器用さ-6、耐久+5、魅力+0。序盤こそ器用さのマイナス補正が痛いが、最終的に一番欲しくなる耐久補正が全種族中最高。さらにHD12。食料を持ち歩く必要がないのでザックが+1と同じ。これで経験補正+40はかなり強い。 --
- 器用さ-6はかなり痛いけどね 打撃職だと殴り回数がやばいことが多い --
- そこはシヴァ靴が手に入るからさ --
- シヴァ靴入手直前に打撃回数が弱体化しそうで敬遠してる --
- でもエントで全職業*勝利*してた人いたよね、器用さって稼ぎやすい方だし意外となんとかなるのかも --
- 知能や賢さにマイナス補正がなくて耐久値+6だから魔法職なら器用とか気にする必要が少ないのもあると思う --
- ↑ 違った耐久は+5だ --
- ハーフエルフハーフオークコボルトはなんかもう一声欲しいなぁ…ノームはレイシャルパワーで差別化できてるんだけど --
- コボルトは最も安い毒耐性持ちだし他のr毒持ちの種族と比べて尖った長所が無い分目立った欠点も無くて使いやすいと思うけどな --
- ↑個人的に問題なのはサイクロプスだと思う 轟音というマイナー耐性が埋まるのはともかくなんかパッとしない --
- 腕力射撃高くてr轟で経験安いサイクロプスはスナイパーの種族にはおすすめです、その他の職業?知らん --
- HD下がるけどホビットかダークエルフでよくねってなるなぁ…スナイパーって隠密高いほうが楽だったはずだし --
- 器用が低く攻撃回数伸びないと火力不足気味だけど、高HPで中盤死ににくいのが利点かも>サイクロプス --
- 幽霊は経験修正+200くらいでちょうどいい気がする --
- デメリットを増やすよりも、有利特性てんこ盛りな状況から何かを抜く感じの方が他種族が幸せになれると思う。テレパシーとか --
- HDをもっと削ったほうがある意味ゲームの幅が広がるんでは、と思ったことならある --
- HD0のドキドキ探索♥ --
- エントの成長補正は現在値アップでなく種族補正の底上げだから、パラメータ限界が18/130なら種族+基礎パラだけで耐久18/180までいく --
- なんだかんだバランス良く高性能なハイエルフ選んでしまう。幽霊とかも高性能だけど壁抜けになれるとそれしか使えなさそうだし つらぬき丸の削除は難易度的に悪くないと思うし種族によってのメリット・デメリットもアップデートで変更してもそろそろ面白そうだけどなぁ。 --
- 脳筋種族が上手く使えない。腕力あっても器用が低いと攻撃回数や命中率が低く打撃職でも序盤が辛い --
- アンドロイドはいいぞ 脳みそ筋肉でもレイシャルで範囲攻撃が出来るしどんな職業を選んでも鬼のような近接能力を得られる あと序盤で☆とかエゴをツモった時の喜びが半端ない --
- 野蛮人·ハーフトロルの狂戦士化はレイシャルが狂戦士状態でも使えるので回復に援用できる。一回30、Mpが尽きていても差し引き20程度は回復する。薬の節約に。 --
- 半タイタンスペマスの経験値ペナ215%の組み合わせでカンストに必要な経験値量は1400万強。お手頃な40%族とは約500万、ペナ重めの100%族とは約250万も必要な経験値量が変わる。 --
- 最終装備弄ってると毒耐性が埋まらないことが多くてコボルトを少し見直した…けどコボルト使うくらいなら多少の経験値ペナ受け入れても必須耐性破片その他が埋められる骸骨でいいやってなってしまう --
- ゴーレムのAC修正を2.2.1のものに変更 --
- マインドフレアが邪悪な触手を得るときは口の周りに生える、それ以外は体の両側に生える(威力は一緒) --
- 人間はマイナス補正のない扱いやすい標準的な種族「ではない」。その辺の初心者も扱いやすい的な役割はだいたい経験100前後の種族が担当している --
- 萌えキャラプレイのハーフエルフか、ガチ勇者のつもりでのドゥナダンしか選んだことないな。キャラへの愛着がないと集中力が続かない。 --
- 内部的には悪魔領域でなれる悪魔と魔王も存在してたりするの? --
- 愛着か。このゲームではトゥーリンやベレンはむしろドゥナダンであり、人間は一般将兵でよろしいか。 --
- アンドロイド 近接以外にもペット、トランプ領域を使う職業と相性がいい気がする @の強化が停滞してもペットで補えるしトランプ領域は移動のカードでvault漁りやすいし --
- ↑メイジ系なら古い城で電撃免疫が確定で埋まるのも強い --
- 野蛮人は狂戦士化連打するとHPがモリモリ回復する。しばらくmコマンドや魔道具使えなくなる代償はあるけど強い --
- >しばらく~ ↑致命傷治癒の薬飲んで狂戦士治せばいいねん。がぶ飲みが1杯に減るだけで充分便利 --
- ハーフトロルもできる?修行僧とかなら便利そう。 --
- できるが野蛮人よかレイシャルの消費が多いので効率は落ちる。無制限に使える重症治癒の薬を持っている感じでかなり便利なテク。 --
- 脳筋種族難しいね。破壊の杖をサクサク振れないのがほんとにしんどい。 --
- そんなあなたにチャージマン --
- 知覚:@さんが移動処理を行う毎に探索処理を行う確率と階の雰囲気を知る早さに関わる。 探索:値がそのまま%として1回の探索処理中の周辺1マスの地形トラップ、箱トラップ、隠し扉を見極める確率に関わる。 --
- 野蛮人の耐性・能力表は劣化1ではなく恐怖1 --
- 獣人なんだかな。序盤に変な変異つくと容易に詰む。ズルの変異治療もランダムでなのでメリットがイマイチ分からん。 --
- メリットというより、混沌の戦士的な感じで良くも悪くもレベルアップ時の楽しみがあるという種族なのではないだろうか --
- 突然変異が大ざっぱすぎるってのもあるかな。能力値-4とか平気でぶっ込んでくるからな。 --
- サイクロプスの岩石投げは投擲とかではなく、レベルぶん?のダメージを与える弱魔力属性攻撃(多分反射される) ちょっとした遠距離攻撃として使える場面もある --
- r呪装備で+30、祝福武器で+10&賢さ修正で狂戦士以外は反魔装備なくても彫像化回避の魔防125にほぼぴったり届く。これまであまり重視されてこなかった種族の魔防がけっこう重要になった --
- 半巨人の岩石溶解って腕力依存だったのか。妙に失率高いから知賢のどっちかと思ってた。どの辺から安定するのかな?>(レベル20,コスト10,腕力) --
- ゾンビ、ゲーム中の説明だと「(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、」ってあるけど、別に弱くないどころか途中から耐性付くよね --