性格
- システムの元ネタはSFC版ドラクエ3。長所を更に伸ばしたり、欠点を補ったり --
- いかさまの初期ゴールドが2000000になっていた。いつから? --
- 耐久と魔道具がとくに大事。性格だけで指輪·アミュレット一つ分くらい変わる。 --
- ラッキーマンなら攻撃魔法が乏しいメイジやハイ=メイジでも射撃でなんとかなるよ --
- 幸運の突然変異の効果がわからない --
- 昔のスポイラーサイトのアーカイブどぞ https://web.archive.org/web/20130130014000/http://hengbanko.sakura.ne.jp/aura.html --
- ↑サンクス --
- 微調整と思われ勝ちな性格だが魔道具の補正が種族以上にえぐい。最終的に力自慢は-10、切れ者は+16。力自慢ハイエルフなら+13-10=+3、切れ者野蛮人なら-10+16=+6、と後者の方が良くなるほど。特に脳筋種族×力自慢はお勧めできない。 --
- HDが大きくなる性格と毒耐性が付く種族は、コスト又はペナルティが大きいように見える。魔道具は破壊の杖を念頭に決めようかと。 --
- ちなみに装備での魔道具補正は*8なので力自慢と切れ者の差(26)は魔道具支配のアミュレット(+3)くらいに相当する。 --
- ラッキーマンは男のみだけどチャージマンは女性OKなんだな --
- ラッキーマン修正 HDが低い代わりに魔道具能力が高いちからじまんといった感じ ジュラル星人は調査で正体看破できる…はず --
- ↑↑元ネタのドラクエ3でラッキーマンは男性専用だったからね。 --
- チャージマンのデメリットはやってみると意外と大きい。結局、深層では何かわからないジュラル星人の群れを調査せずに破壊を繰り返してた。 --
- 個人的にチャージマンはかなり強い。中盤まで混乱耐性を持つ★はかなり少ない(エゴも混乱耐性がつきやすいの無いし)、ほぼ確実に耐混乱の指輪の枠が空く。ジュラル星人も動き方である程度加速と中身わかるし --
- 一見ステータス補正がえげつないラッキーマンだけど白オーラ補正で序盤から耐性とPVAL潤沢なのであんまり困らなかったりする 外付けで能力を確保できればむしろ耐性パズルとの両立が難しい魔道・魔防・打射の高い補正が美味しい 低HD種族だと終盤ちょっと苦労するけど --
- 種族と性格による打撃・射撃の補正の影響はかなり小さいぞ http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20121023 --
- 性格による難度上昇って具体的にどれくらい失率上がるの?と思って調べてみたがふつうを基準に難度がそのまま失率に加減算されると思っていいようだ 知能カンストLv50メイジが魔力の嵐11%ログルスのブレス12%虚無招来23%なのがきれものだと-3%チャージマンだと+5%なまけものだと+10% 超能力者や魔道具術師でも同様 完成した@の場合なまけもの位でないと性格による影響は軽微 難度変更はデュアルや成長途中の@への影響が大きいのかもしれない --
- 興味深いのは魔道具術師はなまけものであってもロケット失率0%を維持する 魔力の嵐も17% 元々の失率が低いので難度上昇の影響が少ない またハイメイジはなまけものであっても魔力の嵐血の呪いは0% 地獄の劫火神威は12% カオス暗黒悪魔破邪四冊目の最後魔法を失率12~16%に抑え込む 能力低下以外はなまけものをやりやすい --