解析/アンドロイドのレベル
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[[解析]] #contents *概要 [#s41aec52] アンドロイドは、 -装備品のベースアイテムの生成レベルが深い、 -装備品のベースアイテムがレアかエゴかアーティファクトである、 -エゴやアーティファクトならその生成レベルが希少度が高い とレベルが増えやすい。 *経験値テーブル [#fcbab7e9] 通常の経験値テーブル(必要な合計経験値)は次の通りで、これにさらに種族と職業の経験値補正がかかる。 |100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|c |lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |0|0|10|25|45|70|100|140|200|280|380| |10|500|650|850|1100|1400|1800|2300|2900|3600|4400| |20|5400|6800|8400|10200|12500|17500|25000|35000|50000|75000| |30|100000|150000|200000|275000|350000|450000|550000|700000|850000|1000000| |40|1250000|1500000|1800000|2100000|2400000|2700000|3000000|3500000|4000000|4500000| ~ 一方アンドロイドの経験値テーブルは次の通り(内部的にはこの半分だが、それを2倍している)。 |100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|c |lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |0|0|40|100|200|340|560|860|1300|1900|2800| |10|3700|4600|5800|7200|8800|10800|13600|16800|20800|25000| |20|35000|50000|70000|100000|150000|200000|300000|400000|550000|700000| |30|900000|1100000|1300000|1600000|1900000|2200000|2500000|2800000|3100000|3400000| |40|3800000|4200000|4600000|5100000|5600000|6100000|6600000|7400000|8200000|9000000| ~ *強化値 [#l8ab0a02] アンドロイドの場合、経験値となる強化値は、指輪でもアミュレットでも光源でもない装備品ごとの強化値の合計値として計算される。~ 強化値の計算式は以下の通り。~ ~ **level [#q3eeafba] まずlevelを計算する。levelの初期値は(装備品のベースアイテムの生成レベル)-8であるが、1を下回らない。~ -固有アーティファクトであるなら、levelに(アーティファクトの生成レベル)-8(ただし5を下回らない)を足した後、levelを半分にして、それに以下の値(ただし20を上回らない)を足す。 --INSTA_ARTフラグがあるなら、(アーティファクトの希少度)/10。 --そうでないなら、(アーティファクトの希少度)/3 -ランダムアーティファクトであるなら、flag_cost関数で能力の多さを評価し(詳細は省略するが、装備の持つ能力が強く多いほど高い値を返す)、その値をtotal_flagsとして、fakelevelを決める。levelに((fakelevel-8)/2)+3(ただし8を下回らない)を足す。 --武器・弓であるなら、total_flagsが ---15000未満でfakelevel = 10。 ---35000未満でfakelevel = 25。 ---そうでないならfakelevel = 40。 --そうでないなら、total_flagsが ---20000未満でfakelevel = 10。 ---45000未満でfakelevel = 25。 ---そうでないならfakelevel = 40。 -エゴであるなら、levelに((エゴの希少度)-5)/2(ただし3を下回らない)を足す。 さらに、ベースアイテムがドラゴンスケイルメイルかカードの場合、levelを半分にする。 **value [#r7f62a5c] 次に、装備品の(売却時の補正や割引などを除いた)実際の値段をvalueとして、性格がセクシーギャルでない危ない水着ならvalueを1/32にする。また、valueが5000000を超える場合は、5000000を上限とする。~ **exp [#y9104321] 以上のlevel、valueを用いて実際の強化値expを計算する。~ -アーティファクト、エゴ、ドラゴン装備、ダイヤモンド・エッジであるなら、 ---level>65ならば、level = 35 + (level - 65) / 5。 ---そうでなくlevel>35ならば、level = 25 + (level - 35) / 3。 ---そうでなくlevel>15ならば、level = 15 + (level - 15) / 2。 --として、exp = value(最大100000) / 2 * level * level。 ---value>100000ならば、さらにexp += (value - 100000) / 2 * level * level。 -そうでないなら、exp = value(最大100000) * level。 --value > 100000ならば、さらにexp += (value - 100000) / 4 * level。 以上で計算されたexpについて、以下の係数で割る。 -武器、弓なら48。 -鎧なら32。 -いずれでもないなら16。 こうして得られたexpが実際の強化値である。~
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[[解析]] #contents *概要 [#s41aec52] アンドロイドは、 -装備品のベースアイテムの生成レベルが深い、 -装備品のベースアイテムがレアかエゴかアーティファクトである、 -エゴやアーティファクトならその生成レベルが希少度が高い とレベルが増えやすい。 *経験値テーブル [#fcbab7e9] 通常の経験値テーブル(必要な合計経験値)は次の通りで、これにさらに種族と職業の経験値補正がかかる。 |100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|c |lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |0|0|10|25|45|70|100|140|200|280|380| |10|500|650|850|1100|1400|1800|2300|2900|3600|4400| |20|5400|6800|8400|10200|12500|17500|25000|35000|50000|75000| |30|100000|150000|200000|275000|350000|450000|550000|700000|850000|1000000| |40|1250000|1500000|1800000|2100000|2400000|2700000|3000000|3500000|4000000|4500000| ~ 一方アンドロイドの経験値テーブルは次の通り(内部的にはこの半分だが、それを2倍している)。 |100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|100|c |lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |0|0|40|100|200|340|560|860|1300|1900|2800| |10|3700|4600|5800|7200|8800|10800|13600|16800|20800|25000| |20|35000|50000|70000|100000|150000|200000|300000|400000|550000|700000| |30|900000|1100000|1300000|1600000|1900000|2200000|2500000|2800000|3100000|3400000| |40|3800000|4200000|4600000|5100000|5600000|6100000|6600000|7400000|8200000|9000000| ~ *強化値 [#l8ab0a02] アンドロイドの場合、経験値となる強化値は、指輪でもアミュレットでも光源でもない装備品ごとの強化値の合計値として計算される。~ 強化値の計算式は以下の通り。~ ~ **level [#q3eeafba] まずlevelを計算する。levelの初期値は(装備品のベースアイテムの生成レベル)-8であるが、1を下回らない。~ -固有アーティファクトであるなら、levelに(アーティファクトの生成レベル)-8(ただし5を下回らない)を足した後、levelを半分にして、それに以下の値(ただし20を上回らない)を足す。 --INSTA_ARTフラグがあるなら、(アーティファクトの希少度)/10。 --そうでないなら、(アーティファクトの希少度)/3 -ランダムアーティファクトであるなら、flag_cost関数で能力の多さを評価し(詳細は省略するが、装備の持つ能力が強く多いほど高い値を返す)、その値をtotal_flagsとして、fakelevelを決める。levelに((fakelevel-8)/2)+3(ただし8を下回らない)を足す。 --武器・弓であるなら、total_flagsが ---15000未満でfakelevel = 10。 ---35000未満でfakelevel = 25。 ---そうでないならfakelevel = 40。 --そうでないなら、total_flagsが ---20000未満でfakelevel = 10。 ---45000未満でfakelevel = 25。 ---そうでないならfakelevel = 40。 -エゴであるなら、levelに((エゴの希少度)-5)/2(ただし3を下回らない)を足す。 さらに、ベースアイテムがドラゴンスケイルメイルかカードの場合、levelを半分にする。 **value [#r7f62a5c] 次に、装備品の(売却時の補正や割引などを除いた)実際の値段をvalueとして、性格がセクシーギャルでない危ない水着ならvalueを1/32にする。また、valueが5000000を超える場合は、5000000を上限とする。~ **exp [#y9104321] 以上のlevel、valueを用いて実際の強化値expを計算する。~ -アーティファクト、エゴ、ドラゴン装備、ダイヤモンド・エッジであるなら、 ---level>65ならば、level = 35 + (level - 65) / 5。 ---そうでなくlevel>35ならば、level = 25 + (level - 35) / 3。 ---そうでなくlevel>15ならば、level = 15 + (level - 15) / 2。 --として、exp = value(最大100000) / 2 * level * level。 ---value>100000ならば、さらにexp += (value - 100000) / 2 * level * level。 -そうでないなら、exp = value(最大100000) * level。 --value > 100000ならば、さらにexp += (value - 100000) / 4 * level。 以上で計算されたexpについて、以下の係数で割る。 -武器、弓なら48。 -鎧なら32。 -いずれでもないなら16。 こうして得られたexpが実際の強化値である。~
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