魔法領域/破邪
裁きの雷が2冊目にあるから、非邪悪とも結構戦えると思うけどなあ。難易度は高めだけどマジックロケットやサキュバスの接吻とそう変わらないし、威力を考えるとこんなもんでは --
閃光が多い割にライトエリアはない。 --
イメージ通り生命と相性が良く、生命の苦手とする攻撃、モンスター感知、(微妙な)テレポートが序盤から揃っている --
序盤懲罰メインで戦ってると、忘れた頃に落ちてる指輪がパリーンとなるので気を付けましょう・・ (´;ω;`)ウッ --
折れた武器修復で理邪武器を現実的に狙える魔法領域の一つ。殴りデュアルであれば目指してみるのも一興 --
神威を邪悪なモンスターに使った場合、聖なるダメージが2倍なので550+200=750の威力になる --
プリーストのみだが最終的な失率で神の怒りの方がカオス領域の魔力の嵐より優れるので、神威と組み合わせつつの遠隔サーペント戦に用いられる事もある。 --
入口は評価がよくないが、盗賊のヒットアンドアウェイのように扱うことができ、中盤以降かなり便利、さすがに次元の扉には敵わないが… --
破邪+生命だと、体力回復の杖や破壊の杖をもつ必要がなく、究極の耐性や全復活が存在するので、神威使用時の魔道具吸収や能力減少は考えなくてもよい --
武器修復で理邪武器を簡単に作れるものの、元々攻撃魔法に優れた領域なのでそこまでする意味は薄い。魔法戦士なら匠のほうが強い武器を作れる。パラディンあたりなら可能性はあるが、魔力食いがあるわけでもないので理力は使いづらい。 --
魔力食いの有る職は打撃回数と命中がアレなんで結局パラディンが一番使いこなせる --
どこにでもいるハウンド系に対する有効打がないので反攻で苦労する。テレパシー入手前ならアニマルスレイヤーを装備して近づかれる前にとっとと逃げよう --
折れた武器修復で割と簡単に破邪カオスブレード(15,15)が作れる。理邪まで行かなくても対邪51点の一級品だ。 --
破邪の4冊目のドロップ階層は魔法書の中でもかなり深く、ハルマゲドン大全の次くらいに深いため他の領域の4冊目がボロボロでるような階層でも滅多に出ない。魔法書が欲しい狙うならとっとと下りた方が良い --
1冊目のスターダストがかなり優秀。閃光はほとんど軽減されないうえ、通路などで使えば全弾ヒットするので序盤から80点くらいの威力が出る。コスパも優れる。一部トロルには倍ダメージ。 --
なお、スターダストはターゲットに向かって射線が分散するので、わざと遠くにターゲットして撃つと当たりやすい。 --
神威の威力750といったら近接命中70%の1070くらいに相当する。それをオーラダメージ抜きでしかもHP+100。もっともハイメイジ以外では失率20%近く残るが。 --
神の怒りとハルマゲドンの元ネタはmtg 前者はクリーチャーを後者は土地を全体破壊する --
ハルマゲドンはヨハネ黙示録からだよ --
大元はそうだろうけど、魔法領域の元ネタがmtg、mtg由来のクリーチャーやランダム☆の名前があること、効果がドンビシャなことを考慮するとmtgが元ネタだろう、そもそもハルマゲドンの元の意味は聖戦の効果のほうがふさわしいし --
魔法領域の元ネタはMoMでしょ。特異点クエがそのまんま --
「(破邪の)魔法領域の元ネタ」と「(Zangから引き継いだ分の)魔法領域の元ネタ」を混線させようとしてる邪悪なアンデッドがいる気がする…(邪悪存在感知 --
http://www.zangband.org/Docs/Magic.aspx ここにmtgも元ネタって書いてある あと魔法の名前と元ネタは違ってても良い --
↑"realms of magic" system inspired by the commercial fantasy strategy game Master of Magic って書いてあるんですが…。その後大元はMtgとも書いてあるけど、直接は MoMでしょ? --
うん それは別に異論ない でもハルマゲドンは間違いなくmtgが元ネタ ハルマゲドントラップは天使と悪魔が戦うという聖書どおりの解釈なのに対して 魔法の方は地形をふっ飛ばすというまんまmtgのあれなんだから --
地形だけじゃなくモンスター(クリーチャー)やアイテム(エンチャント、アーティファクト)も全て破壊してるけど --
↑↑そもそも黙示録のハルマゲドンは天使と悪魔の戦いじゃ無いんだが。(神の使いである)悪霊に唆されて神に戦いを挑んだ人間の軍勢を神が雷やら地震やらの自然災害でまとめて大虐殺って感じ。聖戦の魔法の効果とはだいぶイメージずれるよ。 --
よく考えたら神の怒りもアルマゲドンもよくある名前だし、関係ないかもしれないですね……すみません --
雑感を変えた?閃光はほとんど軽減されないので天使でなければ攻撃手段は困らないはずだが。 --
大幅な変更は一応2014年になってる --
雑感の一番下はプリしか該当しないからかなり違和感がある。第2破邪指定できるのプリ・魔戦・メイジで、魔戦・メイジで破邪に乗り換えるケースはなかなかにレアだろう。 --
メイジは兎も角魔戦なら4冊目だけ破邪でもアリじゃね。破壊も自己強化も召喚も出来て、ラスボス相手には魔力復活集めて神威という選択肢もある。秘術と役割が被らないのも良さげ --
徳次第で詠唱難易度が変わるのでキャラ製作時に"情"の徳がついてしまったら作り直したほうがいいかもしれない --
徳ってキャラ作成時に分かるん? --
↑キャラ作成時にはわからないね。辺境の街に降り立ったときに情報→現在の知識→プレイヤーの徳(ショートカット~f)で見られる。情の徳は隠密が高いとどうしても悪に振れるから破邪の領域だと難易度が10ぐらいはね上がる。逆に暗黒の領域だったら狙ってつけるといいかも --
ほんとだ最初から見れるの知らんかった --
1冊目の威圧とか恐怖除去とかの不要魔法を外してライトエリア欲しいわ。つかこの領域にライトエリアがないのはなあ。 --
*破壊*はもちろんMP効率は悪いものの加速(聖戦)もあるので杖を持ち歩く必要が少ない。神威を使いたいメイジ系には重要なポイント。 --
闘技場は食料は食べられるので神威で麻痺らせている間にエルフの旅糧を馬鹿食いする回復手段がある。メイジなら必要ないが破邪パラなどで使える。隠密がむちゃ高いと休憩すらできるが。 --
三冊目の封魔のパワーってどれくらいなんだろう --
↑確かlv*2 --
破邪領域を攻撃担当に選ぶと証人クエのクローカーとデスソードが電撃耐性なので懲罰で倒しきれない メイジ系なら最初からマジックミサイルの魔法棒を持っていると思うが注意 --
後は宝物庫のミスリルゴーレム(邪悪ではない反射持ち)とかも対処困難かな --
アリーナコルブランは邪悪でなく電撃耐性で反射持ちなので手強い 感知範囲が120フィートと狭いので入口を使って範囲外に飛び休憩をはさみながらだと聖なる光球で勝てなくもない 超エリートパラディンはもう毒針かな… --