職業

概要

精神の力で戦う特殊な職業です. 
打撃攻撃能力はあまり強くありません. 
超能力者は魔法は使えませんが, 超能力を使うことができます.
超能力は魔法書のいらない魔法のようなもので, 何が使えるかは単純にキャラクタのレベルに依存します. 
超能力者に必要な能力は賢さです. 

能力

超能力

攻撃回数

numwgtmul
51003

基礎スペック

腕力知能賢さ器用耐久魅力解除魔道魔防隠密探索知覚打撃射撃HD経験ペ維
-103-1-1230,1033,1138,103,022,016,050,1440,1822535

技能表

技能初期値最大値
マーシャルアーツ04000
二刀流04000
乗馬0500

武器技能表

武器名初期値最大値
スリング06000
ショート・ボウ06000
ロング・ボウ06000
ライト・クロスボウ06000
ヘビィ・クロスボウ06000
08000
シャベル04000
ノームのシャベル04000
ドワーフのシャベル04000
つるはし04000
オークのつるはし04000
ドワーフのつるはし04000
戦闘用つるはし04000
武器名初期値最大値
棍棒06000
ムチ06000
クォータースタッフ06000
ヌンチャク04000
メイス06000
鎖付き鉄球06000
錫杖06000
ウォー・ハンマー06000
三節棍06000
モーニングスター06000
フレイル06000
六尺棒06000
鉛詰めメイス06000
鉄棒06000
ヘビィ・フレイル06000
グレート・ハンマー06000
粉砕のメイス06000
魔術師の杖40008000
冥界の大鉄杖06000
08000
武器名初期値最大値
ハチェット06000
スピア06000
06000
オウル・パイク06000
トライデント06000
フォシャール06000
ブロードスピア06000
パイク06000
薙刀06000
ビークド・アックス06000
ブロード・アックス06000
ルツェルン・ハンマー06000
グレイブ06000
ラジャタン06000
ハルベルト06000
ギザルム06000
大鎌06000
ランス06000
バトル・アックス06000
グレート・アックス06000
三叉槍06000
ロッホアーバー・アックス06000
ヘヴィ・ランス06000
切り裂きの大鎌06000
釣り竿06000
死の大鎌06000
武器名初期値最大値
折れたダガー06000
折れた剣06000
ダガー06000
マン・ゴーシュ06000
短刀06000
レイピア06000
スモールソード40006000
バゼラード06000
ショートソード06000
サーベル06000
カットラス06000
脇差し06000
クォピス06000
タルワール06000
ブロード・ソード06000
ロング・ソード06000
シミター06000
忍者刀06000
カタナ06000
バスタード・ソード06000
青龍刀06000
クレイモア06000
エスパドン06000
グレート・ソード06000
フランベルジュ06000
野太刀06000
首切りソード06000
ツヴァイハンダー06000
カオス・ブレード06000
ダイヤモンド・エッジ06000
毒針08000
隼の剣06000

称号

Lv1-56-1011-1516-2021-2526-3031-3536-4041-4546-50
練習生見習い熟練士熟達士黙想士心術士サイキックサイオニック超能力者精神の支配者

雑感

便利系の技を一通り備えた職業。変愚蛮怒に早く慣れたい初心者にオススメ。
安いコストで使える感知に、自前のMP回復と使い勝手の良い「念動衝撃弾」の存在で、序盤から快適な探索が約束される。
他にもテレポートや鑑定、一時耐性・加速など、本来ならば巻物や杖に頼るものを自分で補えるので、ザック内に大幅な余裕を持たせることができるのも強み。
また、早い段階で一時テレパシーが可能になるので強敵を回避しやすく、さらにレベルが上昇するとテレパシーが自前で埋まるため、装備パズルをしやすい。

反面、デュアルクラスの中でも打撃性能は魔道具術師と並んで低いため、打撃ダメージの期待値はあまり高くなく、戦闘が間延びしがちで、近接職としてはHPの低さも相まってピンチに陥りがち。
特徴の一つとされる「完全な世界」は、一方的に行動可能になるもののMPを全て消費するという"ハイコストハイリターン"な技。また時が止まっている際は多くの行動ができなくなるため、これを使って"ズル"をすることはほとんど不可能。また、最大MPは種族の賢さ修正±1につき±5%になるのにも注意しよう。
無敵状態の上からダメージを通せる遠距離攻撃「光の剣」も、汎用技として使うには燃費が悪い。
終盤の強敵と殴り合う際には、啓蒙で集めた十分な物資が生命線となるだろう。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑クローンでめっちゃ役立ったサンキュー -- 2019-07-12 (金) 06:27:16
  • 完全な世界を使う頃には緊急回避出来る巻物を持つようにするべき。時止め中にオベロン倒してMP0で血の呪いのテレポ+召喚で1Tの猶予あったのに死んじゃった俺みたいなケースは避けられる。 -- 2019-07-12 (金) 13:02:29
  • 時止め中は薬なり魔道具なり巻物なり、ほとんどのアイテムが使えないのも注意点だな。一応明鏡止水すればテレポできるけど、時止め中にそんな事するのはもったいない -- 2019-07-12 (金) 21:55:05
  • ↑↑自分は自前テレポがある職でも常時数枚はテレポ巻物を持ち歩いている。100%成功するし、ピンチ時にMPを節約できる。安いから帰還直前に捨てても別に惜しくないしね。 -- 2019-07-21 (日) 00:46:54
  • 巻物無しはマインドワームとかが湧いた時が怖すぎる -- 2019-07-21 (日) 01:44:22
  • 時止め射撃試してみたが戦術としての完成度は時止め殴りよりも格段に高い。但し準備のハードルが少し上がるといった所。弓の強さよりは/邪の矢を用意する方が火力を伸ばす上では遥かに重要。普段見向きもされないエゴ矢を活用するのに1番向いてる職っぽい。 -- 2019-08-10 (土) 03:17:18
  • 精神支配のパワーはどれくらいなんだろう 高ければ朦朧殴りができるんだけど -- 2020-09-08 (火) 18:29:50
  • 賢さ+4のアルコン·マインドフレア、唯一の賢さ+3の妖精、この三種は5ターン時とめができる。が、低HPで基本殴りの超能力者で妖精はかなりマゾイ。マインドフレアもテレパシーと賢さ保持が被るので旨みが薄い。むしろ上の記述が正しいならギリギリ5回にいかない4回時とめの方が硬直が減っていいのかも。 -- 2020-10-31 (土) 08:14:12
  • 妖精とエントでやったがエントの方が圧倒的に強い。妖精は耐久ほんときつくて最後死んだ。なぜかエントでもMP437だったがギリギリ5回時とめ行けたな。エントのJ戦は逆に強すぎる位だった。スレイヤーが手に入ったのもあるが隣接→時とめ→5回殴りで実質3000近いターンダメージがあるわけで。 -- 2020-11-06 (金) 07:13:15
  • 時止めは最終失率が14%もある。失敗するとMPが0になるのでJ戦を時止めだけで倒そうとしたら運がわるかったのか失敗しまくりで魔力復活の薬が30個だと*3個残ってた(種族人間、武器はチェーンソー)。時止め回数が少ない種族だと時止め戦法は運要素が強いね。光の剣のほうが安定する -- 2020-12-13 (日) 16:04:52
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Last-modified: 2021-01-14 (木) 12:21:39