職業/超能力者
- vault漁りに優れた職。霊視でvaultを探し、*破壊*した領域に次元の瞬きで滑り込み、アウェイできない敵も念動衝撃弾で押し出せる。耐性が整っているならさっさと深層まで降りるが吉。 --
- vault漁るならテレキネシスをお忘れなく!地震の杖があるとvaultに足を踏み入れることなくアイテムを回収できる。 --
- 中盤で常時テレパシー、2重耐性を張れることから、体力回復の杖、各種の薬が壊されにくい。良質な装備品を手に入れるまでしぶとく生き残ろう --
- 「神経攻撃」は混乱、朦朧などの状態異常を誘発するため、耐性を持たない敵に対しては中盤以降も有用。地形をうまく選んでハメよう。 --
- 「完全な世界」は終了硬直があるため、即死コンボを持つ強敵には使用すべきでない。テレポなどで止めを刺しにくい敵に使うのがおススメ。 --
- ↑そんな仕様聞いたこと無いけど。どこソース? --
- 無敵化と勘違いしてる可能性が高レ存 --
- 時止め中は魔力復活の薬を飲めないので「ずっと俺のターン!」はできない --
- というかサーペントとオベロン以外には使うこと殆ど無いと思う --
- ちなみに時止めの能力は(MP+50)/100の行動エネルギーを得るというもの、一回行動するたび、エネルギーを100使い、エネルギーが負になるとターンを消費してエネルギーを貯める、通常100以上になると即行動だが、時止めの場合、例外的にそれ以上の値が貯まるので連続行動が出来る --
- 時止めが止まるのは、エネルギーが負になったとき、つまり行動待ちに入ったときなので、時止めをしたあとはほぼ必ず、他のモンスターが先に行動することになる --
- つまり自分と敵が確実に同じだけ行動できる場合は「自分行動」→「時止め終了」→「敵行動」→「自分行動」。無敵化の場合は「自分行動」→「無敵化終了」→「敵行動」→「自分硬直」→「敵行動」→「自分行動」ってなるわけだねお姉さん! --
- ↑↑つまり即死コンボ持ちには射撃以外するなって事じゃないですかやだー! --
- 時止め無しで殴りあうのとリスクは大して変わらないってことでは?むしろ即死コンボの起点になる敵行動の回数自体が減る分、トータルのリスクは少なくなってる気がする --
- 結論 即死コンボを持つ強敵相手には時止めを積極的に活用しよう! --
- 対サーペントはセオリー通り、守りのルーン+光の剣で安定。純メイジより火力は低いが --
- 光の剣火力しょっぱいし巻物集めるのめんどいからJも時止めで良いよ --
- 守りのルーン使うならそれこそ時止めの方が --
- 好みの問題じゃね?最終戦直前の状況で決めればいい。 --
- 試してみたが、時止めは強敵のターンを魔力消去で消費させる戦略の場合は有効じゃないね --
- 第一領域自然、第二領域匠のプリーストみたいな感じ。超能力は補助で殴りメインなので賢さより腕力・器用さを優先したい。 --
- いくらなんでも平均ダメージ200強の光の剣で勝利はきついだろ… --
- カオス仙術メイジがロケットだけ使って勝利するようなもんだぞ --
- やってみりゃわかるけど魔力回復薬が --
- あれば問題なく勝利できる。ロケットと違って補充詠唱とも0%、雑魚がいても貫通可。 --
- 225のビームでいいんだったら、ほぼ同コストで対邪300のビーム撃てる破邪パラは強職だな(笑 不可能とは言わんがやっぱり縛りプレイ・遊びプレイの域を出ない戦略だろう --
- 光の剣で勝利するに十分な魔力復活があれば、って話なら殴った方が早いわな --
- 破邪パラ楽に勝てるよ。超能力者に較べて物資集めが大変だけどな。 --
- 終盤の物資集めはpitを見つけて精神波動連打がおススメ --
- ↑↑出来る出来ないの話じゃなくて効率の話でしょ --
- 終盤戦で薬や巻物を集めるのがめんどくさい、という方も混じって居られるようなので一応ね。 --
- TDを10分の1にして並デュアルの2倍から3倍のターン数かける行為を問題ない扱いにする事の説明にはなってないのでは・・・ --
- 超能力者と破邪パラはロケットマン戦略を取る必要性は低い。もちろん射線が通っている時は使えばいい --
- ので、最終戦までに拾った数本のロケット棒を補助的に使えばさらに楽になるよ。 --
- 超能力は盲目状態でも使える上、Lv25以降は実質常時テレパシーのため、盲目耐性は他職ほどには重要ではない。(もちろん埋まるに越したことはないが。) --
- 光の剣のみでサーペントを倒してみたが、魔力復活の薬21服と守りのルーンの巻物14枚の消費で*勝利*。またサーペントゾンビは守りのルーンなしで魔力復活no36 --
- 服で撃破。純術者に較べ遠距離戦は余裕をもって戦える場合が多いだろう。 --
- レベルアップで得られる耐性が多めなので種族耐性と被らないようにしたい 完全な世界中は薬、杖、装備の始動などが出来ないためずっと俺のターン!はできないが射撃だけは正常に働くので魔法使用率が非常に高い相手でなければ時止め射撃→テレポで逃げるで安全に戦うことができる(反撃召喚も防止できるかは忘れた) また時止め射撃は行動回数のみで判断されるらしく追加射撃等の射撃ターン短縮の効果を受けないっぽいのでクロスボウのがよさげ 他射撃職と比べるとテレキネシスで矢弾を回収しやすい ↓サンクス--
- ミスった時には「コメントページを参照」リンクからwiki編集モードに入ると上書きできる。 --
- ↑2 普通に追加射撃弓+指輪だと10発以上撃てる、勘違いでは? --
- 精神支配を使い、即座に解放すると召喚地獄を消し去れる --
- ↑クローンでめっちゃ役立ったサンキュー --
- 完全な世界を使う頃には緊急回避出来る巻物を持つようにするべき。時止め中にオベロン倒してMP0で血の呪いのテレポ+召喚で1Tの猶予あったのに死んじゃった俺みたいなケースは避けられる。 --
- 時止め中は薬なり魔道具なり巻物なり、ほとんどのアイテムが使えないのも注意点だな。一応明鏡止水すればテレポできるけど、時止め中にそんな事するのはもったいない --
- ↑↑自分は自前テレポがある職でも常時数枚はテレポ巻物を持ち歩いている。100%成功するし、ピンチ時にMPを節約できる。安いから帰還直前に捨てても別に惜しくないしね。 --
- 巻物無しはマインドワームとかが湧いた時が怖すぎる --
- 時止め射撃試してみたが戦術としての完成度は時止め殴りよりも格段に高い。但し準備のハードルが少し上がるといった所。弓の強さよりは/邪の矢を用意する方が火力を伸ばす上では遥かに重要。普段見向きもされないエゴ矢を活用するのに1番向いてる職っぽい。 --
- 精神支配のパワーはどれくらいなんだろう 高ければ朦朧殴りができるんだけど --
- 賢さ+4のアルコン·マインドフレア、唯一の賢さ+3の妖精、この三種は5ターン時とめができる。が、低HPで基本殴りの超能力者で妖精はかなりマゾイ。マインドフレアもテレパシーと賢さ保持が被るので旨みが薄い。むしろ上の記述が正しいならギリギリ5回にいかない4回時とめの方が硬直が減っていいのかも。 --
- 妖精とエントでやったがエントの方が圧倒的に強い。妖精は耐久ほんときつくて最後死んだ。なぜかエントでもMP437だったがギリギリ5回時とめ行けたな。エントのJ戦は逆に強すぎる位だった。スレイヤーが手に入ったのもあるが隣接→時とめ→5回殴りで実質3000近いターンダメージがあるわけで。 --
- 時止めは最終失率が14%もある。失敗するとMPが0になるのでJ戦を時止めだけで倒そうとしたら運がわるかったのか失敗しまくりで魔力復活の薬が30個だと*3個残ってた(種族人間、武器はチェーンソー)。時止め回数が少ない種族だと時止め戦法は運要素が強いね。光の剣のほうが安定する --
- 流石に期待値225だと長引かんかね --
- サイキック・ドレインで吸えるMP量が結構多い 最終戦は召喚された雑魚からちゅーちゅー吸えば魔力復活薬抜きでもかなり時止めを狙える もしくはMP吸収用のペットを用意するか なんで気づかなかったんだろう 時止めで殴るだけ殴ってテレポで逃げる近接型スナイパーみたいな戦い方でもサーペントの自動回復に追いつける ヒーロー祝福は勿論なるべく両手持ちで命中を高めて追加攻撃の指輪も欲しいところではあるけど 時止め射撃は近接系デュアルの中じゃ射撃の命中補正が最低ラインなのでTDが微妙 戦闘が長引きがちなのが欠点 追加射撃の指輪二つ装備できるくらいの加速が確保できるんなら十分だと思うけど一個じゃ召喚で邪魔されまくり --
- 失敗時の処理が割と鬼畜。RQ報酬を床に置いたままサイコメトリーで鑑定→発動失敗→アイテム破壊をたまにやらかす。 --
- アドレナリン・ドーピングでヒーロー状態中レッサーバルログに精神波動掛けたら「堕落した精神は攻撃を跳ね返した!」の→「何もかも恐くなってきた!」で恐怖と勇が両方付いた状態になったけどそういうもの? --
- バグは公式へ報告 --
- 完全な世界の時止め中は巻物使えんのか。ヒットアウェイしようとしたらそのまま殴り殺されたわ。ほんと使って見んとわからん能力だらけでしんどい。 --
- と言う感じで↑↑の話も仕様なのかバグなんかワカンネって事じゃないのか。 --
- 反魔法装備が超能力まで阻害するのは違和感がある。 --
- まあ反魔に「らしさを追求」したら「魔道具能力をさげろ」とかいう話になりかねないのでそこは --
- ↑<x6>混乱耐性あるのに精神波動の跳ね返しから混乱した事があるので、耐性突き抜けて反射されるんだと思う --
- 反魔で阻害される割に消費魔力減少の指輪も恩恵ないからなあ。魔法と超能力の線引きがアンバランスではあると思う。 --
- 時止め中はテレポートの巻物&杖を使うことはできないがレイシャルパワーの発動は可能 ノームのショートテレポートや突然変異で得られるショートテレポ,テレポート,ヒット&アウェイは発動できる レイシャルはMPなくともHPを代わりにできる 特にヒット&アウェイは攻撃と離脱を同時に行えるため時止め戦法と抜群に相性がよくサーペントの反撃を封じつつ攻撃できる サーペントの隣接待ちの時に先にサーペントに殴られることはあるのでターン刻み用に矢を持ち込むのもありかも --
- サイキック・ドレインはテレパシーで感知できない・しにくい、動物、悪魔、アンデッド、STUPIDフラグ持ちには効きにくい またモンスターレベル>1d(ダメージ*3)が満たされた時に耐性ありと同じ扱いになる(攻撃属性/GF_PSI_DRAINで詳細が見れる) レベル50時のサイキック・ドレインのダイスは25d6 期待値87.5 魔力復活薬代わりに吸う場合かなりの頻度で吸うのである程度レベルでの抵抗は妥協して高HPのモンスターをモンボに詰め込むしかなさそう --
- 勝利はやや遠いかもしれないが、戦士で10Fあたりまで潜った初心者が「どういう行動が強いのか」を学ぶのに向く、セカンドチャレンジ向きの職業 --
Last-modified: 2023-11-03 (金) 08:06:10