このページは実装するかもしれないシステムについての覚書です。
予定は未定なので過剰に期待しないでください。
また、常に予告なく変更されうるのでそのつもりでどうぞ。
現状分析†
- ダメージ量が固定値で小さく、耐性に阻止されまくるので終盤は無意味なトラップが多い
- 種類がありそうに見えてバリエーションに乏しい
- 感知/解除手段が豊富すぎて罠にかかる機会がなさすぎる
改善案†
- 階層に依存してダメージを増やす
- 種類を増やす
- 記憶喪失でトラップ見えなくする
- トラップ召喚モンスターを増やす
- トラップ増やす呪いを作る
追加トラップ案†
罠に遭遇する機会の増加†
- トラップ生成する敵増やす
- 記憶喪失で罠見えなくなる
- 呪いに周囲にトラップを生成する呪い追加
コメント†
ご自由にどうぞ
- なんか上下にモンスターが入ったpitがあって中央の通路通ると壁が決壊して襲われる罠があるけど、アレ中の敵はテレパシーに映らないようにできたらどうかと。中盤以降だいたいバレバレで無意味なので。 --
- 罠はこのままでいいと思うんだけどな。ドワーフ・ニーベルング狂戦士以外じゃどうせ感知するし。 --
- トラップ生成モンスターが増えるとドロップアイテム消失が怖い --
- シレンのタイガーウッホみたいな罠を使った攻撃ができる敵を用意すれば『こいつとは罠の近くでは戦ってはいけない』という状況判断要素が発生してゲーム性向上に寄与するのでは --
- 遭遇数を増やすのはただただ手間とストレスが増えるだけで無意味でしょう、数を減らしてひとつあたりを強力にする方向性のほうがまだ理解できる --
- 血の呪いが発生するトラップとかあったらおもしろそう --
- キャラによってはトラップの感知も解除も下手なのでダンジョン中が即死ステルストラップで埋め尽くされたら結構格差がひどくなりそう --
- トラップは@への直接ダメージより解除や感知に手数を割かせたり、移動を阻害する現状で十分な気もするな。あ、でもテレポトラップが欲しい --
- 落とし穴は開幕直後に2Fに落とされて死んだりもするから、後半は5階層ぐらい落としてもいいんじゃないか。運が悪いと物資不十分でランクエ突入とか --
- ↑それはおもしろそう。現在の階層/10ぐらい落としてみたり --
- さすがに落としすぎじゃないか…? --
- ↑それはおもしろそう。現在の階層/10ぐらい落としてみたり --
- なんかコメ欄バグってない? --
- まぁそんなに気にしなくていいでしょう、あと現在の階層/10落とすのはちょうどいいんじゃない? --
- コメ欄の上にあるブレードトラップのダメージは階層*2+d(階層/2)くらいがいいんじゃないかな? --
- コメ欄の上にあるブレードトラップのダメージは階層*2+d(階層/2)くらいがいいんじゃないかな? --
- あれ?誰かの妨害かでなけりゃバグがおこっとらんかな? --
- 逆に考えるんだもうトラップ削除しちゃっていいじゃねと、、、いや実際ローグライクのアタリマエを見直すって大事じゃない? --
- ウボ=サスラの落とし子や混沌のほうがよっぽどトラップらしい振る舞いをするのでそいつらを召喚して周辺に散らすトラップとか --
- ↑2 たしかにトラップなくすのはありかも それをやらないなら↑4くらいの被害のトラップが欲しい --
- なんか某アレの後追いばっかしてね? --
- 特殊な地形とかクエスト以外のトラップの通常生成を完璧になくして、もう完璧にモンスターの固有能力として --
- 誤爆、モンスターの能力としてトラップを調整するのはどうだろう?そうするとトラップ感知解除を常時持ち歩かなくなるから探索解除能力の価値も若干出てくるかもしれない --
- ガチで害悪級のトラップとしては、巻物や薬の*識別*が大事なゲームで、「新型爆弾の巻物(仮)」フロアを全て*破壊*した上でインベントリ内の持ち物を全て消滅、HPを一桁にするというのがあったがこれはいらないよね? --
- 解除手段がある以上は種類を増やしても解除回数やクールタイムを気にするvault以外ではさっくり解除されるだろうし、初見・初心者殺しの嫌がらせにしかならんのでは? --
- 固定クエストで活用されてるのが警報装置ぐらいなので、芳醇なフレーバーの固定クエスト専用トラップを追加しよう。どのみちトラップ解除の魔道具一発で吹き飛ぶのでクエストの飾り付け的な感じで --
- 一応vaultでトラップを警戒して感知や解除をしている間に敵が反撃してくるということで時間稼ぎの意味はあるのではないかと。あと解除用のロッドを持たせて持ち物を圧迫するとか。 --
- ↑トラップってそれぐらいだよねえ。今更大ダメージ罠を増やす意味が分からん。乱戦中メッセージ見落としでモンスターが設置したトラップを踏んだら昇天とかさせたいんかな? --
- 解除能力が空気でハルマゲドンとか凶悪なトラップ対策としてロッドや棒を持たざるを得ない→トラップ全般が陳腐化、って事じゃないのか?罠強化に意味があるのか?? --
- トラップは強化して、解除っていう概念をなくせばいいのではって思った --
- 解除の概念を無くすのであれば、クエストのトラップ配置を見直しが必要になりそう。 --
- トラップ強化は狂戦士でどうなるかで判断しないと --
- 狂戦士でも召喚とかでなければ大丈夫じゃない? --
- ていうかトラップそのものよりもドロップアイテム消滅の方が怖いんだよな。。。 --
- 罠を床置きの魔道具風にするとか。「解除」で除去、「かかる」で従来の効果、「作動させる」で敵にも有効なxx効果のボールや友好的なモンスターの召喚が起こる、と。 --
- PS1のバロックだとこっちから仕掛けることが出来たなぁ --
- 改めてシレンはゲームデザインが優れていると感じる。罠はペナルティとして存在感があり、使いようによっては有用で戦略にも組み込めて確実にゲームの面白さに寄与している。変愚の罠はアイテム欄を埋めさせて不便なだけで面白さにつながっていないから削除でいいと思う。 --
http://sikabane-works.net/monzetsu_diary/?date=20130221#p01